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Attack on Titan
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  1. Le Grand Terrassement (v4)
  2. Particularités

Ackerman

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Le Clan Ackerman est une famille vivante au sein des Murs, au royaume de Paradis. Tous ses membres semblent être très spéciaux ou courageux, c'est pourquoi ils ont longtemps servi de bras armés à la famille royale.

Un des membres du clan Ackerman (Mikasa ou Livai) obtiendra le pseudo d'un joueur qui sera désigné comme son maître.

Le maître fait forcément partie du camp de Eldiens (sauf Falco et l'autre Ackerman)

Lors de la première rencontre entre le maître et son Ackerman (rayon de 10 blocs), le maître découvre l'identité du Ackerman.

Ils peuvent, avec la commande /aot message [Message] s'échanger des informations.

Plus la vie du maître est basse, plus son Ackerman est puissant.

  • Le protégé est en dessous de 5❤, l'Ackerman obtient 10% de speed supplémentaires.

  • Le protégé est en dessous de 3❤, l'Ackerman obtient 10% de force supplémentaires.

Cette force est cumulable avec celle octroyée par le rôle.

Si les Eldiens sont en large supériorité numérique (6 joueurs d'écart avec le camp Mahr) le maître et son Ackerman ont 20% chance de passer Solo à la mort d'un autre joueur. Tant que la condition des 6 joueurs d'écart avec le camp Mahr est respectée, chaque mort d'un joueur redonne 20% de chance au duo de passer Solo, cela se répète indéfiniment tant que la condition est remplie.

S'ils doivent gagner seuls, ils obtiennent un traqueur sur leur mate respectif et 20% de Résistance en plus s'ils se trouvent proche l'un de l'autre (rayon de 20 blocs) Si le maître possède déjà l'effet Résistance, il ne gagne rien.

A la mort du maître, l'Ackerman perdra 2❤ permanents uniquement s'ils gagnent en duo et reste seul s'il étaient en duo par le passé.

A la mort de l'Ackerman, le maître devra gagner avec les Eldiens dans tous les cas, qu'il était encore avec eux ou en duo avec son Ackerman par le passé.

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